lunes, 23 de marzo de 2015

Los Esoterroristas

Los Esoterroristas es un juego de rol diseñado por Robin D. Laws para Pelgrane Press donde los jugadores interpretan a investigadores de élite de la Ordo Veritatis, una organización secreta a nivel mundial que se enfrenta a las conspiraciones de los Esoterroristas, terroristas esotéricos integrados en diversas sectas y organizaciones que, cada una por sus propios y oscuros motivos, pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y permitir la entrada a entidades de la Oscuridad Exterior, una dimensión pararela plagada de criaturas de pesadilla.

La edición en castellano corrió a cargo de Edge Entertainment. El manual es un delgado tomo en formato rústica de 88 páginas. La ilustración de portada es mi opinión muy sugerente, con una chica empuñando un arma en el umbral de una puerta. Viene del exterior y tiene la fuente de luz natural a su espalda pero está adentrándose en lo que se sugiere que es una estancia oscura y misteriosa con extraños los símbolos de corte ocultista pintados en la pared.


Los Esoterroristas


Los Esoterroristas fue el juego en el que se presentó el sistema GUMSHOE. La edición en tapa blanda y con pocas páginas parece que está en las antípodas de la tendencia general para los juegos de rol, generalmente editados en tapa dura y con un número respetable, cuando no enorme, de apretadas páginas (¡Hola Pathfinder!), pero lo cierto es que cumple con los objetivos marcados por el autor: presentar un sistema de juego sencillo, fácil de aprender en una hora y fácil de explicar en quince minutos


Las 88 páginas dan para explicar las mecánicas de juego, describir 39 habilidades de investigación y 13 generales, dar una somera descripción del mudo en el que se ambienta el juego, unas breves directrices para diseñar escenarios de investigación y unos consejos para dar vida a esos escenarios en las partidas y se cierra con un escenario de ejemplo y la hoja de personaje.

El sistema GUMSHOE es en esencia un conjunto de reglas pensadas para juegos de investigación que, como principal premisa tiene el asegurar que a los jugadores nunca les falten las pistas cruciales que necesiten para hacer avanzar la historia y finalmente resolver el misterio. En palabras del propio Robin D. Laws "los jugadores ya tienen suficiente con intentar hacer de detectives como para que encima les escondas piezas del rompecabezas", por tanto la filosofía básica del sistema es que no se realizan tiradas de dados para descubrir pistas; si un personaje tiene una habilidad necesaria para conseguir una pista la obtiene. Para el resto de habilidades, llamadas generales, en las que la posibilidad de fallo no provoca que no se pueda avanzar en la trama al negar una pista clave se realiza una tirada de habilidad con 1D6 contra un número de dificultad asignado por el DJ, generalmente 4, y el jugador decide si gastar puntos de su reserva de habilidad para sumarlos a su tirada. Si se supera el número de dificultad se tiene éxito en la tirada. El sistema de combate, basado en el uso de habilidades generales, es quizá el punto más flojo del juego y, en general, del sistema GUMSHOE, al ser muy simple y abstracto, pero se suponen que el sistema está pensado para partidas donde predomina la investigación y no la acción de manera similar a lo que ocurre en series de procedimiento policial como Expediente X, CSI, NCIS, Bones o El mentalista.

El espacio que el manual dedica a trasfondo y ambientación es escaso, probablemente porque se quiso presentar el sistema GUMSHOE como motor genérico para juegos de investigación válido para otras ambientaciones, algo que consiguió a la luz de los juegos que han salido después basados en ese sistema pero con su propia ambientación: El Rastro de Cthulhu, Fear Itself, Mutant City Blues y Ashen Stars.

No obstante en esa pocas páginas se apunta qué son los esoterroristas y se dan unas nociones sobre las motivaciones de las distintas organizaciones que promueven el esoterror, a menudo sin conexión entre sí ni conocimiento mutuo, además de presentar los objetivos generales y modus operandi de la Ordo Veritatis, la benévola y secreta organización a la que pertenecen los personajes jugadores encargada de enfrentarse a los esoterroristas y mantener el secreto de la existencia de lo sobrenatural, pues su conocimiento generalizado modificaría la realidad consensuada por la humanidad destruyendo la Membrana, una fina capa que aísla nuestra realidad de los horrores de la Oscuridad Exterior.

Probablemente por la misma razón que la apuntada para la ambientación el bestiario es casi inexistente, un par de páginas con cuatro criaturas del Horror Incesante a modo de ejemplo del tipo de criaturas que pueden materializarse en nuestro plano de existencia como resultado de una acción esoterrorista que debilite o rasgue la Membrana. Quizá insuficiente pero al menos se dejan las suficientes ideas y referencias para que el DJ cree sus entidades sobrenaturales basándose en criaturas propias del folcklore y las leyendas urbanas.

Para compensar la falta de textos de ambientación en el reglamento se publicó el suplemento "La Verdad sobre el Esoterror". En sus 156 páginas encuadernadas en rústica se detallan los procedimientos y protocolos de la Ordo Veritatis, desde el reclutamiento de agentes hasta las operaciones de Velado y se da soporte para que los DJs construyan campañas basadas en localizaciones del mundo del Esoterror. Se dedica un capítulo a las Fuerzas Especiales de Supresión, la rama paramilitar de la Ordo Veritatis, incluyendo todo el material de trasfondo para las mismas y reglas opcionales de combate más detalladas para un estilo de juego donde los investigadores puedan usar métodos más.... expeditivos. Estas reglas son aplicables a todos los juegos basados en GUMSHOE. El suplemento continúa con más información y detalle sobre los Esoterroristas: células, tipos de personalidad, financiaciones y organizaciones y todo un capítulo dedicado a mostrar los perfiles de nueve figuras del mundo de las operaciones sobrenaturales cuyas cambiantes lealtades pueden colocarlas tanto como amigos no  merecedores de mucha confianza como problemáticos adversarios que jueguen sin respetar las reglas habituales. El libro termina con una relación de once lugares encantados en los que la Membrana entre este mundo y la Oscuridad Exterior es aterradoramente fina y un paquete de consejos para el DJ.

La ilustración de portada del suplemento es muy explícita y me atrevería a decir que lovecraftiana, con alguien sentado en un sillón junto a una mesa de despacho sobre la que hay un un ordenador en cuya pantalla se aprecia que se están borrando datos. El pobre diablo se acaba de volar la tapa de los sesos, suponemos que justo de después de ordenar el borrado de información, mientras al fondo de la habitación se aprecia una sombra siniestra de una criatura a todas luces inhumana que se acerca ominosamente a la puerta del despacho.


La Verdad sobre el Esoterror

La Verdad sobre el Esoterror proporciona una enorme cantidad de semillas para crear escenarios y de ideas para montar campañas. Es toda una gozada leerlo y sólo por toda la información de trasfondo ya merece la pena comprarlo. Ni que decir tiene que la adquisición de este suplemento es, en mi opinión, obligada para los que ya posean el reglamento básico y quieran sacarle todo el potencial al juego en la ambientación propuesta en éste. Por desgracia, en este suplemento tampoco se incluye un bestiario digno de tal nombre.

Para paliar el escaso número de malévolas entidades listas para ser lanzadas contra la humanidad en general y los investigadores en particular recomiendo encarecidamente hacerse con "The Book of Unremitting Horror", sólo disponible en lengua inglesa,  una suerte de bestiario para juegos de terror basados en el sistema GUMSHOE aunque dado el tipo de criaturas que presenta y el tono general del libro se aprecia claramente que está pensado para usarse con Fear Itself o Los Esoterroristas.

En sus 211 páginas en blanco y negro encuadernadas en rústica se describen más de 40 criaturas con sus correspondientes bloques de estadísticas para GUMSHOE, con un conjunto de sugerencias sobre las posibles pistas que se podrían hallar en los lugares o escenas del crimen relacionados con la entidad que se describe. También hay sitio para una lista de artefactos, muchos con distintas explicaciones sobre lo que son, desde un fraude hasta verdaderos fragmentos de la Oscuridad Exterior, ideas para partidas, un pequeño artículo que expande y explica el trasfondo de la Oscuridad Exterior para Los Esoterroristas y dos escenarios.

The Book of Unremitting Horror fue originalmente un suplemento para el sistema D20 publicado en 2005. Las criaturas fueron creadas e ilustradas en su mayoría por Dave Allsop y se adaptaron para GUMSHOE por Adrian Bott con algunos retoques y añadidos de Simon Rogers. La versión para GUMSHOE cuenta con ilustraciones de Jérome Huguenin, que también se encargó de maquetar el libro. Las mayoría de las ilustraciones, que no pasan de correctas en el apartado artístico, son perturbadoras cuando no directamente asquerosas.


The Book of Unremitting Horror - GUMSHOE


Llegados a este punto hay que decir que The Book of Unremitting Horror no es un libro para todos los públicos. Las criaturas que se presentan se alejan mucho, como dicen los propios autores, del enésimo Horror Innombrable Tentacular Alienigena Primigenio al que los jugadores acaban por acostumbrarse. Tampoco son las clásicas entidades de horror gótico como licántropos, vampiros o espectros. Se trata por contra de criaturas inspiradas en las leyendas urbanas y el folcklore como el hombre del saco, la chica del espejo, los asesinos en serie o los demonios invocados mediante grotescos rituales pero a las que se da una vuelta de tuerca para hacerlas aún más desagradables y perturbadoras. El libro presenta un compendio de horrores incesantes basados en las más abyectas, retorcidas y desagradables depravaciones humanas tocando temas realmente escabrosos y lo hace con descripciones explícitas, por lo cual no es muy adecuado para determinados estómagos y, ni que decir tiene, edades. Es un libro para personas adultas y equilibradas mentalmente que saben qué tipo de producto van a comprar y el uso que se va a dar a esa información. Fundamental para completar la colección de Los Esoterroristas y una pena que no esté en castellano.

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